2019.01.30
AR対戦アプリ『ペチャバト』にGraffityがたどり着くまで。アメリカ進出で得た学び

AR対戦アプリ『ペチャバト』にGraffityがたどり着くまで。アメリカ進出で得た学び

AR対戦アプリ『ペチャバト』は、2018年12月にリリースされてから1ヶ月で15万バトルを記録した。プロダクトマネージャーの横井悠さんが開発の裏側を語った。

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『ペチャバト』誕生の背景にあった紆余曲折とは

ドッヂボールや雪合戦をするような感覚で、近くにいる人と遊べるAR対戦アプリ『ペチャバト』。

スマホで簡単に楽しめるとして、高校生や大学生から人気を集めている。

アプリリリース後1ヶ月で15万バトル達成。アプリレビューは800件以上集まっており、出だしは好調だ。

『ペチャバト』の遊び方は簡単。

スマホをタップして「弾」を投げ、相手のスマホの位置に表示される「的」に当ててHPを削っていく。制限時間内にHPが残っていたプレイヤー、もしくは先に相手のHPをゼロにしたプレイヤーが勝者となるルールだ。

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ARを用いた体験を共有できるスマホアプリは世界でも前例がない。そんなイノベーティブなプロダクトはどのようにして生まれたのだろうか。

『ペチャバト』を開発するGraffity社は、これまで『Graffity』『PEMOJI』というARアプリをリリースしてきた。さらに、アメリカではLAとサンフランシスコに数ヶ月滞在して、ARプロダクトに関する調査も行なった。

その過程で得た学びが活かされて、今回の『ペチャバト』が誕生した。

PMとして『ペチャバト』の開発を指揮したGraffity社の横井悠さんに話を伺った。

挑戦から得た気づき

『ペチャバト』が誕生するまでにもGraffity社ではARアプリをリリースしてきた。その過程で得た学びは『ペチャバト』の開発にどう活かされているのか。


Graffity社では、「ARを用いて、コミュニケーションにイノベーションを起こせるのか」を実験するようなイメージでプロダクトをつくっています。

2017年11月にリリースした『Graffity』は、InstagramのAR版のようなもので、スマホの位置情報とユーザーのコンテンツを紐付けることができるアプリ。

どういうものかというと、例えば『Graffity』で撮影した風景に落書きをして保存をします。それを友だちが『Graffity』で覗くと、保存された落書きを見ることができるというものです。

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ただ、そう簡単にはいきませんでした。

というのも、友だちが投稿した落書きを、わざわざ撮影された場所まで見に行く人は少ない。友だちが投稿した画像や動画はInstagramのストーリーで事足りていました。

ポケモンGoの場合、そこにポケモンという強力なコンテンツがあるからわざわざその場所まで行くわけです。写真や動画を撮影してシェアするだけのARカメラアプリだと飽きられてしまうことを学びました。

『Graffity』はアメリカをメイン市場として企画していました。アメリカではビデオチャットの文化が強くあるのですが、iPhoneのFaceTimeくらいしか主流なプロダクトが無くて。「ARを絡めたビデオチャットをつくれば絶対にイノベーションが起きる」と考えたんです。リリースして8ヶ月後に、ビデオチャットアプリにリニューアルしました。

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ところが、アメリカでのビデオチャット利用目的は、家族間でのコミュニケーションが多い。顔を見ながら会話ができれば、ニーズは満たされることがわかりました。友人とのコミュニケーションに使うときには、どこかにスマホを固定して、手から離れてしまうことが多い。手に持って動かしながら楽しむARとは相性がよくなかった。ビデオチャットとしての『Graffity』もヒットとは程遠い結果でした。

ただ、目に見えているものを誰かと共有すること。それがコアな体験になるのだと気づくことができました。『Graffity』では離れたところにいる相手と共有する体験を検証しました。次は「近くにいる相手と共有できるサービス」をつくろうと思ったんです。

ARでなにか共有するときは、現実とインタラクティブであることが重要だと考えています。そこで「シューティング」案がでてきました。子供の頃、ドッチボールしたり、雪合戦したり、投げ合う遊びってよくやりましたよね。その遊びをスマホの中で実現したかったんです。

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【プロフィール】横井悠さん Graffity株式会社 プロダクトマネージャー
2016年株式会社リクルートライフスタイルへ新卒入社。美容、飲食領域の業務支援サービスにてUI/UXデザインに従事。2018年にGraffity株式会社へプロダクトマネージャーとして参画。青山学院大学卒。

1ヶ月で100組以上の学生にヒアリングを実施

こうして『ペチャバト』の着想に至った横井さん。どのような方法で、プロダクトの質を上げていったのだろうか。


じつは『ペチャバト』をリリースするまでにターゲットである高校生や大学生にヒアリングをたくさんしていて。約1ヶ月で100組以上の声を集めて検証を繰り返してきました。プロトタイプを体験してもらって、NPSを測ってみたり、じっくり時間をかけて細かく意見を聞いてみたり。

ヒアリングの対象は、実際に街頭で声をかけたり、友達を紹介してもらったりして探すんですが、面白かったのは大学の学祭でブースを出して体験会を開いたことですね。

ユーザーからヒアリングする中で嬉しかったのは、「『ペチャバト』はゲームをする罪悪感がない」という声。テレビやスマホゲームって楽しいけど、「時間を無駄にした」「虚無感がある」「親に怒られる」みたいな感覚を抱くことがあると思うんです。でも、『ペチャバト』は体を動かして友だちと遊ぶのでその罪悪感がないそうです。「スマホゲームの枠を超えてきた」と可能性を感じました。

ユーザーヒアリングでいただいた意見によってプロダクトはどんどん良くなりました。

例えば、最初は「弾」が当たったかどうかを判断するだけの機能しかついていなかったんですけど、それだと「弾」が当たった感じがしない。だから、HPゲージの表示や「弾」が当たったときにブルッとスマホが振動する機能を追加しました。

また、コアなゲーマーにも刺さるようにSFチックな武器をつくっていましたが、普段ゲームをしない方にも使ってもらえそうだとわかった。なので、誰もが先入観なく楽しめるようにポップでカジュアルな見た目になりました。

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近くの人同士がもっと仲良くなれる世界を

地道なユーザーヒアリングを経てリリースされた『ペチャバト』。リリース後わずか1ヶ月で10万バトルを達成するなど、盛り上がりを見せた。


『ペチャバト』は10代のユーザーが多く、中学生と高校生が大多数を占めています。彼らの多くは、広告ではなく友だちから招待されて登録してくれる。

他のユーザーを招待する動線は、LINE、AirDrop、QRコード、URLの4つを用意しています。LINEでの招待が多いのはもちろんですが、意外とAirDropによる招待も多い。

TwitterやInstagramなどのSNSでシェアされて入ってくるのかな、と想定していたのですが、実は少数派。クローズドなオフラインでのシェアが肝になってます。

教室内で誰かがスマホの画面覗きながら、上下左右に動いていたら気になりますよね(笑)。近くにいる友だち同士が「なにやってるの?教えて!」「一緒に遊ぼうよ」という感じで招待して下さってるんだと思います。

順調にバトル回数は伸びているのですが、一方で課題も見え始めました。

バトルが終わったあとに「もう1回」というボタンが表示されます。そのボタンが押される割合も高いので短期的なリテンションは好調です。ただ、長期的に継続して使ってもらう仕組みをまだ提供できていないので、そこはこれから注力していきます。


最後に横井さんは今後のビジョンを語ってくれた。


僕らが提供したいのは、いつも一緒にいる人たちがもっと仲良くなる”いいわけ”なんです。

ペチャバトのユーザーから「好きな人と仲良くなるきっかけになりそう」という声をもらったことがありました。好きな人と一緒に遊ぶ口実ができるのも魅力なんだと思います。

ゲーム、オシャレ、スポーツ…クラスの中にはいろんなグループがあります。学校の休み時間にサッカーやドッヂボールをする人は多いけど、男女が一緒に遊べないことも多い。だからこそ、垣根なく誰でも参加できるようなツールとしてプロダクトを提供する。いろんなことを取っ払える共通項をつくることができれば、グループや性別関係なく仲良くなれるはず。そんな世界が実現できたらいいな、と思っています。

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ペチャバト - AR対戦バトル・大乱闘シューティングゲーム


文 = 田尻亨太
編集 = 大塚康平


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